meshとspriteの描画順どうなってんだ?を解決した。2018/9/6やったこと。
もう今日ではないですけど、2018/9/6やったことまとめます。
1.鯖の味噌煮を作りました。
魚料理とかめんどくさそうって毛嫌いしてたけど、結構簡単なのね。
2.Macのキーボードの記号の入力の仕方と辞書の作り方
これ上手く使えば結構な効率化を測れるかもしれない。
3.MeshのSortingLayerはMaterialのShaderがTransparentじゃないと適用されない!!
早くいってょ〜
4.C# 引数のparamは配列も入る
paramって便利ね。
5.SlimeRoomちょっとだけプレイ。スマホにぴったりのアクション。
・タイトルがぽよぽよしてていい。
・ピクセルパーフェクトはしてない。
・壁にくっつくから、従来のプラットフォーマーより簡単で遊びやすい
・リトライなどの画面遷移が短く早い。テンポが良い。
・ちゃんと?となるレベルデザインになっている。
・音楽かっこいい。
・クリアすると報酬がしっかりとあってユーザーを飽きさせない。
オヌヌメですね。
6.画面揺れは横揺れを抑えた方がいい見栄えになるらしい。
画面揺れマスターはちのすより
7.コルーチンを保存しといて止める処理
Stopコルーチンは完全に止まらないので、nullを挟むこと
ちょっとコツがいるのね。そろそろUniRx導入してみようかしら。
8.誰かに頼ろう
あなたは1人じゃない。もっと頼ってもいいのよ?
9.やることの優先順位を!
もっとやらないといけないことあるんじゃない?
10.制限法
作る上でとっかかりを作るため、ある要素制限して作る方法。
思っても見ないものが生まれる可能性を秘めている。
俺結構、この手法得意の可能性あり。
11.世界観的にいい目的が見つからない時は、混合法。
スカンクがゴールを目指すゲームを作ろうとした時、スカンクだとなんのために向かっているかわかりづらい。スカンクとサンタを混合したキャラを作ることで、プレゼントを配る目的が付与され、かつスカンクとサンタというよくわからないキャラも生まれる。これ、色々応用できそうよね。使える。
12.[Unity]StartはUpdateの直前に呼ばれる
Instantiate直後に値を注入するときの初期化はStartの方がいいかもね。Awakeだと生成直後に呼ばれるから。
13.音無しデバッグ
音無しでデバックすると案外わかりづらいところや配慮が足らない部分が見えてくる。
これ結構いい手法かもしれない。
14.いきなり作るのではなく、大雑把でいいからクラス化してから作る
これチーム制作では結構基礎かもしれない。クラス化をしていればタスクも作りやすい。
15.自己紹介はあらかじめ、考えて置くようにしよう。
シチュエーション別で用意しとくといいかも。